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Big Fish创意副总裁Jason Mai:我学习做合成游戏6个月的思考

发布时间 :2026-01-19

Big Fish创意副总裁Jason Mai:我学习做合成游戏6个月的思考

前言 从休闲游戏切入合成赛道的6个月里,我发现:任何成功的合成游戏,本质都在解决两件事——如何组织玩家时间,如何优雅地制造并缓解资源稀缺。只要这两点成立,用户留存与变现就有了天然支点。

确定主题:以“可持续的核心循环”为锚 合成游戏的核心循环不应复杂,它必须是“可理解、可预期、可扩张”的三位一体:合成带来短期满足,进度解锁提供中期目标,主题与叙事支撑长期沉浸。我的判断标准是:新手前三分钟是否能完成一次“合成—奖励—扩张”的闭环,若不能,就先别谈关卡设计和数值优化。

经济与变现

关键策略与实战笔记

  • 核心循环:合成要有可视化拉力。我偏向用“线索式目标”取代冗长引导,例如“拼出2级温室解锁猫咪栖息地”。这让探索动机天然形成,减少生硬新手期。
  • 节奏与留存:节律必须有峰谷。用能量系统制造微稀缺,用限时订单制造小高峰,再以“每日拼图”“周长线”补足节律空窗。D1看上手摩擦,D7看目标体系,D30看循环深度。
  • 经济与变现:软硬货币的关系要“开口小、后劲大”。我将硬货币定位为“时间的替代品”,不抢合成的乐趣;广告变现则绑定“失败后的可逆机制”,如补能量、加速生产,避免破坏长期LTV。适度设置“目标捆绑礼包”,提升付费转化而不过度打断。
  • 视觉与主题:可读性优先于精致度。图标层级、合成进阶的视觉对齐要清晰;主题上选择“有可扩展空间的生活化母题”,如花园、工坊、咖啡馆,既利于美术风格延展,也利于事件运营。

小案例:一款“合成工坊”原型 初版我们把体力设为硬阈值,用户在10分钟后频繁流失。我改为“体力可流转资产”:合成溢出会返还少量能量,视频广告可“锁定溢出收益”。这让玩家在资源稀缺中仍感到可控,次日留存提升显著,ARPDAU也因激励点更贴合动机而增长。经验是:稀缺要真实,但补偿要可计划

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数据与方法

不以数值为

  • 指标层级:先保D1>35%,再看D7>10%,随后围绕LTV拆分付费转化率与广告完播率;每次只验证一个变量,避免因果混淆。
  • 工程节奏:两周一个可玩里程碑,小步快跑,所有创意先过“30秒视频可讲清”的门槛;无法被讲清的机制,大多不适合休闲向合成。
  • 关键词与投放:关键词围绕“合成游戏、休闲游戏、用户留存、关卡设计、变现”自然嵌入;买量创意强调“从杂到精”的合成爽点与主题愿景,前3秒用强对比展示“前后态”。

我的底线原则

卡设计和数

  • 以合成为乐,不以数值为阻;以节律造峰,不以强迫留存。
  • 用运营放大愿望,而不是挤压耐心;用主题建构归属,而不是堆砌功能。
  • 最重要的一点:每个新增系统都要回答一句话——它如何让玩家更愿意进行下一次合成?
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